Comment créer un programme d'ordinateur


On se sent bien lorsque vous exécutez un programme d'ordinateur qui a été créé et il fait le travail que vous voulez faire. Création d'un programme d'ordinateur est comme écrire un essai, mais ce document a la capacité d'agir. Si vous avez aimé ou pas, dissertations à l'école, de sorte que vous avez de l'expérience en elle.

  • Écrire un essai sur ce que fait le programme
  • Écrire un essai sur la façon dont le programme fait
  • Choisissez un langage de programmation
  • Créer des tests pour chaque fonction dans le deuxième essai
  • Traduire tests dans le langage de programmation
  • Écrire du code pour passer les tests

La première étape dans l'écriture d'un programme informatique est d'écrire un essai. Vous écrivez un essai sur ce que le programme d'ordinateur ne. Il ne devrait pas être un sage grammaticalement parfait, et ne devrait pas être un essai bien structuré, ne dispose que de décrire en anglais ce que le programme d'ordinateur ne.




Si le programme est court, il peut être une longue quelques phrases. Si ce est un long programme peut être un livre. La clé est d'obtenir la première sur le papier ce que fait le programme. Vos repas de plan de programme pour les quatre prochaines semaines? Votre programme vous permet de faire des batailles spatiales? Votre programme d'aide pour apprendre le français?

Ingénierie des Exigences

Le premier essai est une des exigences de programmes spécifiques. Cela signifie qu'il spécifie ce que le programme fait. Imaginez que vous voulez écrire un programme qui vous aidera à apprendre les statistiques. Lire les statistiques dont vous avez besoin de se rappeler les définitions et les algorithmes, et vous devez savoir quand utiliser ces définitions et algorithmes pour résoudre les problèmes auxquels vous serez confrontés.

Un bref essai décrivant un statistiques sur les programmes d'apprentissage ne pouvait pas dire que le programme vous permet de stocker des définitions. Le programme sera également vous aider à mémoriser les algorithmes nécessaires. Le programme finira par vous aider à mémoriser les situations dans lesquelles vous utilisez cet algorithme particulier.

Vous pouvez réellement commencer avec cela. Et votre programme, peut avoir autant de fonctionnalités que vous voulez. Si vous voulez rendre le programme plus polyvalent que vous pouvez ajouter les fonctionnalités que vous pouvez dire au programme pour stocker les définitions nécessaires, ainsi que les algorithmes et les situations dans lesquelles vous utilisez ces algorithmes. Ce programme pourrait être un programme pour prendre des notes qui vous aide à apprendre quoi que ce soit. Avec un programme comme ça, vous pouvez aider vos enfants à apprendre quoi que ce soit, ainsi que de vous apprendre quoi que ce soit.

La première étape est d'écrire un programme informatique ingénierie des exigences. Ce est là que vous décrivez ce que votre programme ne. La prochaine étape sera de comprendre comment le faire. Il peut y avoir plusieurs façons de stocker une définition, mais la chose qui est constante est que nous gardons une définition.

Informations supplémentaires (facultatif)

Command Line Interface Linux

Concevoir le programme d'ordinateur

Maintenant que vous avez une poignée sur ce que fait le programme, vous devez comprendre comment le programme fait. Ce est la phase de conception. Comme mentionné précédemment, il existe de nombreux modèles pour tous les besoins du programme. Les exigences détermine ce que fait le programme et le choix de conception ou de choix déterminent comment le programme fait.

Un aspect du programme d'apprentissage est qu'il permet de mémoriser des algorithmes qui racontent ce sujet. Comment faire cela? Peut-être que vous tapez une peine pour chaque étape de l'algorithme et répète pas en arrière à vous avec une minuterie. Peut-être que vous dessinez les algorithmes étapes et le programme ne cesse de changer la taille de l'image, ou des parties de l'image et change la couleur de l'image ou des parties de l'image jusqu'à ce que vous vous trouvez souvenir. Le ciel est la limite, est l'ordinateur, et vous pouvez faire quelque chose avec elle.

Votre programme de formation sera à la ligne de commande ou d'une interface utilisateur graphique (GUI) que les fenêtres. Programmes de la ligne de commande sont simples à réaliser, par opposition à l'interface graphique. Mais bien sûr, vous pouvez exprimer plus avec une interface graphique.

Nous disons que nous utilisons une interface graphique et nous travaillons sur le programme général de l'apprentissage. Nous voulons mettre les étapes d'un algorithme et d'avoir le programme vous montrer chaque étape dans une fenêtre jusqu'à ce que vous vous rappelez les étapes, alors nous allons montrer toute l'algorithme. Il montrera en différentes couleurs et tailles, afin de nous aider à mémoriser.

Le programme d'apprentissage

Le programme d'apprentissage vous permet de stocker des définitions, des algorithmes et des contextes appropriés pour les utiliser. Les exigences peuvent être si simple.

Il existe une fenêtre qui a une zone d'affichage et un lieu de définition de type et autres. Vous tapez dans les définitions et sont affichées sur une minuterie. Vous tapez dans un algorithme et chaque partie de l'algorithme est présentée sur une minuterie. Vous tapez dans un contexte dans lequel l'algorithme est utilisé ou la définition et se affiche dans une minuterie. Ceci peut être affiché sur une page Web. Ce est une conception très simple.

La programmation orientée objet est un très instinctive à programmer un ordinateur pour faire ce que vous voulez qu'il fasse. Dans la programmation orientée objet, il ya des objets et le comportement de cet objet. Ce est très simple, vraiment. Il ya des noms et des verbes qui agissent sur les noms. Prenons notre programme d'apprentissage comme un exemple.

Il ya une fenêtre que vous pouvez regarder. La fenêtre contient un grand espace où vous pouvez voir ce qui est affiché, et un petit encadré ci-dessous où vous pouvez mettre tout ce que vous voulez taper. Il ya aussi la définition qui peut être rempli ou affichée. Il existe un algorithme qui peut être affichée ou rempli. Il ya un contexte qui peut être consulté ou rempli. Avec complet je veux dire que vous pouvez mettre des définitions spécifiques, des algorithmes, ou des contextes dans ces objets vides.

Le choix d'une langue Microsoft C # ou Visual Basic

Produits Microsoft sont excellents. C # et Visual Basic sont d'excellents langages de programmation à apprendre. La plupart des systèmes d'exploitation en public sont les systèmes d'exploitation Windows. Si vous devez choisir une de ces langues un d'eux est compilé en code qui peut être exécuté sur le système d'exploitation sans exécution ou un émulateur supplémentaire.

MSDN est le Microsoft Developers Network et à partir de là, vous pouvez télécharger les compilateurs qui traduisent les instructions en code machine que vous écrivez. Il est un compilateur pour Visual Basic et C #. Il ya d'autres langues. C ++ est un langage de niveau du système, vous pouvez créer des systèmes d'exploitation et programmes en cours d'exécution très rapide avec C ++ et C C ++ est un langage qui peut gérer la programmation orientée objet, et c est pas.

Langue

Python simple je sais

Python est un langage de programmation plus facile que je sache. Ce est une langue qui vous donne un accès complet aux fichiers sur le disque dur, un ensemble complet de bibliothèques pour tous les types d'actes de l'ordinateur, et d'un interpréteur interactif pour un test rapide du code.

Python se exécute dans un émulateur, vous avez donc besoin d'un autre programme installé sur votre ordinateur pour exécuter des scripts python. Python est un langage de script, pas une langue accès mémoire compilé comme le C ou C ++. Ne pas besoin de se inquiéter sur les concepts difficiles tels que les pointeurs et l'allocation de mémoire. Ce est une grande langue à apprendre.

Java Open Source Plate-forme

Java est mon langage de programmation favori. Vous pouvez écrire de petits programmes qui se affichent dans les navigateurs Web appelés applets. Ce ne est pas vraiment plus nécessaire en raison de l'avènement du HTML5, une spécification qui permet aux développeurs de programmer les navigateurs Web.

Nécessite un émulateur, mais l'émulateur est probablement déjà sur votre système. Java a été autour depuis longtemps.

Navigateur

Scripting Javascript

Javascript est aussi facile que d'apprendre Python, mais ce ne est pas un vrai langage de programmation complet. Javascript est utilisé pour ajouter des fonctionnalités au navigateur. Vous pouvez écrire des programmes qui se exécutent dans le navigateur similaire à l'applet java. La différence est que, avec juste javascript du navigateur. La plupart des navigateurs peuvent lire Javascript.

Avez-vous besoin d'un éditeur de texte tel que Bloc-notes Windows ou gedit dans linux. Vous enregistrez le fichier en tant que document HTML, l'ajout d'un .htm ou .html nom de fichier. Par exemple, notre programme d'apprentissage pourrait être LearningAssistant.html. Puisque vous avez déjà un navigateur, ce est vraiment tout ce dont vous avez besoin.

Sous Windows, quand vous allez enregistrer le fichier d'abord, tapez le nom de fichier entre guillemets. Ne pas utiliser WordPad ou Microsoft Word que de tels programmes peuvent ajouter des choses dans le fichier que vous ne voulez pas. Notepad est bien.

test en Java

Je vais utiliser Java pour écrire ce programme. L'étape suivante consiste à créer des tests. Comment puis-je sais que mon programme fonctionne correctement. Je pense qu'il est préférable de commencer avec de bonnes habitudes. Ce est pourquoi je propose d'écrire un essai d'abord ce que le programme fait, et écrire un essai sur la façon dont il le fait, choisir la langue, et à côté créer des tests pour chaque partie du programme. Maintenant, qu'est-ce que cela signifie?

Cela signifie que je dois d'abord créer et tester une fenêtre. Puis je créer et tester une zone de visualisation et une zone d'entrée. Ensuite, je ai créer un définitions d'objets qui a une méthode d'entrée et une méthode d'affichage. Procédé d'affichage montre la définition toutes les 4 secondes. Les tests chacune de ces méthodes.

Je vais faire un programme de test pour tester les articles, puis permettra de tester l'interface graphique.

Programme de test pour Helper apprentissage

package com.wtaylorjr.learninghelper; Tester public class { public String testDefinition (de aDefinition Définition) { retour aDefinition.get_Definition (); } Main (string [] args) {public static void firstDefinition Définition = new Définition ("Un résultat est un résultat possible d'une expérience ou un test."); Tester Testeur aTester = new (); System.out.print (aTester.testDefinition (firstDefinition)); } }

Ce programme est écrit en Java. La première ligne est une définition de paquet. Ce est une façon d'organiser vos projets dans le logiciel de dossiers. Je utilise habituellement un dossier nommé com, et dans lequel il ya un dossier nommé wtaylorjr et dans ce qui est le dossier contenant les fichiers du projet sur lequel je travaille. Tout cela est fait par Eclipse, qui est un programme qui rend la vie plus facile. Ce est un IDE ou environnement de conception intégré. Il vous aide à planifier.

La ligne suivante est la définition de la classe. Comme je l'ai déjà dit, une classe est un projet pour l'objet que vous créez. Cette classe a deux fonctions. La première fonction est la fonction de la classe de la définition d'essai. La deuxième fonction est une fonction spéciale appelée principale.

Le {et} sont des séparateurs de composés d'expression. Dire où un groupe d'instructions de début et de fin. Ils sont utilisés pour les définitions de classe, les définitions de fonction, la déclaration de contrôle des définitions et des blocs de code. Les instructions de contrôle sont des énoncés qui contrôlent le flux d'un programme. Si les états, tandis que les déclarations et les déclarations sont des exemples d'instructions de contrôle.

Principes de la programmation ou de codage

Les programmes d'ordinateur sont composés de structures de données et algorithmes. Le programme informatique serait simple expression 1 + 3, qui renvoie la valeur 4. Les premier et troisième structures de données sont très simples et + est un algorithme. Ce est dans sa forme la plus simple, cependant, ils sont pré-programmés dans le langage.

Plus algorithmes complexes peuvent être constitués par la combinaison des algorithmes simples. Certains algorithmes préprogrammés Java sont les suivants:

  • + Ce est aussi avec des nombres ou concaténation avec des cordes.
  • - Cela signifie soustraction avec numéros
  • * Indique multiplication avec des nombres
  • / Moyens de division avec des nombres
  • un moyen de == b est égal à b
  • un! = B, a ne est pas égal à b
  • ! B signifie b ne est pas vrai
  • moyens d'impression tapez une chaîne de mots pour consoler
  • si b puis signifie que si un est vrai, alors faire b
  • = Moyens chose assign sur le côté droit au côté gauche, a = b b attribuent à un

Une fonction est un ensemble d'instructions. En Java fonctions sont définies par un modificateur qui est privé ou public ou protégé, une sorte de retour qui peut être vide, String, un objet définie par le programmeur ou un type primitif, le nom de la fonction et tous les paramètres de la fonction. Les paramètres sont placés entre crochets et est acceptable pour qu'il y ait tous les paramètres. Les états de la fonction sont placées entre accolades {et}.

  • getDefinitions public void () {définitions de retour);

Il existe aussi des structures de données. Une chaîne en Java est une structure de données qui vous permet d'enregistrer un mot ou une phrase. Tous les langages de programmation ont une façon de représenter des structures de données et algorithmes. Quand vous apprenez un nouveau langage de programmation, savoir comment faire les choses de base en premier.

En Java, vous devez taper System.out.println d'avoir l'ordinateur envoie quelque chose sur l'écran. Par exemple, le programme classique qui commence à Java et dans de nombreux autres langages de programmation est un programme qui dit bonjour monde. En Java la commande pour ce faire est

  • System.out.println ("Bonjour tout le monde");

Dans tout ce que Java est un objet comme il est un langage de programmation, orienté objet. PrintStream objets contrôler l'impression sur et hors de l'écran est un objet PrintStream. Et 'ce qu'on appelle un objet statique comme il ne est pas nécessaire de créer un objet de classe afin de l'utiliser. Habituellement, vous devez créer une instance d'un objet en utilisant la nouvelle commande, comme dans

  • aDefinition Définition = new Définition ("Un objet est une instance d'une classe");

Définition est le type et aDefinition est la variable. Le nouvel opérateur appelle le constructeur de classe pour l'objet.

Une partie de l'apprentissage Helper

package com.wtaylorjr.learninghelper; définition de la classe publique { / ** * Ce sont les champs d'instance ou variables membres. Sont des conteneurs pour * L'information qu'une définition a besoin pour fonctionner. La définition de l'objet est * Un espace réservé, un conteneur vide. Remplir avec la définition même que vous voulez * Store. Le mot signifie privée cette définition ne peut pas être lu sans * Utilisation de la fonction get. * / the_actual_definition private String; / * * La définition de l'objet a besoin d'une définition spécifique pour le créer. Une classe est un * Projet pour un objet et un objet spécifique est une instance de la classe. Là * Programmeur peut utiliser un objet à faire tout ce que l'objet doit faire, * D'autres mots un programmeur peut appeler des fonctions pour l'objet. * / Définition publique (String a_Definition) { the_actual_definition = a_Definition; } / * * Ce est un comportement de l'objet. Ce est ce qu'on appelle une méthode. La seule chose qu'il fait est * Remettre les mots qui composent la définition d'objet. * / get_Definition public String () { the_actual_definition revenir; } }

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Ce est une introduction à l'écriture de programmes qui vont faire ce qu'ils veulent qu'ils fassent. Ce est un aperçu. Ce est amusant d'écrire des programmes et je vous souhaite bonne chance dans vos efforts. Toujours se rappeler cependant, l'écriture de programmes commence par un essai sur les fonctionnalités que vous voulez que le programme ait.

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