Les effets des jeux vidéo violents à des pensées, sentiments et comportements

Avril 30, 2016 Admin Famille 0 6
FONT SIZE:
fontsize_dec
fontsize_inc

Alors que les jeux vidéo sont produites prompts à nier la possibilité que les jeux vidéo violents peuvent avoir un effet négatif impact sur les enfants et les adultes, il ya une richesse de la recherche scientifique souligne clairement à la conclusion que les jeux vidéo violents ont vraiment impact négatif sur les enfants, les adultes et la société. Bien qu'il soit facile de pointer doigts et d'un préavis que de nombreux adolescents en difficulté qui sont allés sur les virées de prise de vue dans des endroits que Littleton, Colorado, Paducah, Kentucky, et Jonesboro, Arkansas étaient tous joueurs avides de jeux vidéo violents comme Doom et Grand Theft Auto, sceptiques soutiennent que cette connexion ne est anecdotique. Cependant, cette anecdotiques la preuve est soutenu par de nombreuses études empiriques, à la fois expérimentale et de corrélation dans la conception, réalisée au cours des deux dernières décennies, à la fois dans le laboratoire et les paramètres du monde réel.

Les premières recherches explorant l'impact de jeux vidéo violents sur le comportement a été enracinées dans les résultats d'une beaucoup plus âgé la littérature explorer l'impact de la violence dans les médias tels que la télévision et le cinéma comportement. Cette recherche indique une écrasante majorité à la conclusion que L'exposition à la violence dans les médias mène à une agressivité accrue et diminue dans comportement prosocial (aide) chez les enfants qui y sont exposés, à la fois dans le courte période immédiatement après avoir vu des scènes de violence, et dans le long terme après l'affichage de ce matériel répétée. Bien que cette relation ne est pas si simple de dire que l'exposition à des émissions violentes provoque tous les enfants devenir criminels violents, en participant à des moyens violents initie une compliquée série d'interactions entre les pensées, les sentiments et les comportements qui peuvent conduire les enfants le long d'une voie dangereuse à la délinquance et la criminalité plus tard dans la vie (Bushman et Huesmann 2001 également, voir Husemann 1994 pour une revue).




Les jeux vidéo violents, cependant, sont un phénomène relativement récent des médias que la télévision et les films violents. Ces jeux ont commencé à émerger dans les années 90, lorsque des titres comme Mortal Kombat, Wolfenstein 3D et Doom est devenu disponible. Aujourd'hui, les jeux impliquant infliger la violence sur les autres, y compris les caractères saignements réaliste et cri, restent incroyablement populaire et largement disponible. Toutefois, les effets de ces jeux sur le comportement violent probablement encore plus prononcée que la effets de la visualisation de contenu de télévision sur les comportements violents. En effet, jeux vidéo demandent au joueur de jouer le rôle d'un héros qui commet des actes de violence. Des recherches antérieures ont montré que lorsque les gens se identifient à l'auteur de agression, sont plus susceptibles de commettre d'autres actes d'agression et se sentir moins d'empathie pour les victimes de violence (Leyens et Picus, 1973; Perry & Perry, 1976). Aussi, au lieu de renforcer les conséquences positives indirectement par la violence du point de vue d'un acteur comme il arrive dans les films joueurs et de la télévision, violente récompense de jeux vidéo immédiatement et personnellement par la distribution de plus de points, débloquer de nouveaux personnages, et scènes passionnantes, rendant les primes reçues de la violence semblent plus réel ce est le cas avec d'autres moyens violents. Tandis que pour un temps certains ont fait valoir que l'engagement dans une forme mineure de comportement agressif (Par exemple, le poinçonnage d'un sac de boxe, ou les jeux vidéo plus tard) pourrait atténuer pulsions agressives, aider les gens à "rafraîchir", la recherche n'a pas supporté cette notion, et a effectivement montré que le comportement agressif dans une contexte ne augmente la probabilité d'un comportement agressif dans un autre (Geen, Stonner, et Shope, 1975).

Des recherches antérieures expérimentale explorer l'impact des jeux vidéo sur le comportement mené à la fin 1990 étant donné la relativement mixte. En effet, ces études ne ont pas réussi à contrôle des facteurs tels que la façon passionnante jeux violents ont été comparés contrôles, la difficulté des jeux, et comment les jeux agréables ont été utilisés (Griffiths, 1998). Moderne Études contrôler ces facteurs, cependant, ont trouvé plus concluante résultats. Par exemple, Anderson et Dill (2003) ont constaté que les étudiants qui ont joué à des jeux vidéo violents ont eu actes de délinquance commis plus agressif et non agressif et avait également plus faible GPA. Dans une étude expérimentale suivi, a également constaté que après avoir joué violente jeu vidéo, les participants ont pu accéder à des pensées plus agressifs et étaient plus susceptibles d'attaquer un autre participant. Alors qu'il a été empiriquement que les personnes qui sont plus susceptibles de l'agression sont plus susceptibles de graviter vers les jeux vidéo violents, ce ne signifie expliquer pleinement les résultats de ces études.

L'étude décrite ci-dessus était une 35 études similaires qui ont été inclus dans une méta-analyse effectuée par Anderson et Bushman (2003). La méta-analyse est une technique statistique qui permet aux chercheurs de combiner les résultats de plusieurs plusieurs expériences afin de générer une conclusion générale l'impact d'un facteur d'un autre facteur. Anderson et Bushman utilisé cette technique pour montrer que les preuves expérimentales disponibles au moment clairement indiqué que l'exposition à la violence jeu vidéo a été clairement associée à une augmentation tendances à l'agression. Cet effet, lorsqu'il est combiné à travers les études, était plus puissant l'effet de l'utilisation du préservatif régulier sur la prévention du VIH (Weller, 1993). Cet effet semble résulter principalement des augmentations agressives pensées, ainsi que d'une augmentation des sentiments agressifs. Ces effets sont observés chez les hommes, les femmes, les enfants, et dans les deux paramètres expérimentaux et réels monde.

Les résultats de ces études sont pris comme un soutien pour le modèle de l'agression générale (GAM), qui propose que les facteurs liés à un individu, comme une personnalité ou le statut socio-économique Et l'exposition aux médias violents tels que télévision et les jeux vidéo, combiner avec facteurs conjoncturels tels que les conflits avec leurs pairs ou des difficultés à l'école créer des scénarios dans lesquels la violence est une issue possible. Une combinaison de ces facteurs influent sur la mesure dans laquelle une personne a des pensées violentes, se sentir sentiments agressifs et devenir suscité assez pour agir sur ces sentiments. Ces facteurs à leur tour conduisent une personne à faire est soigneusement pondérés les décisions ou les décisions impulsives, qui peut potentiellement causer agressive action.

Même si cela peut sembler beaucoup des étapes à franchir avant qu'une personne prend une décision, apparemment banaliser l'impact des jeux vidéo violents dans l'action, les jeux vidéo violents sont potentiellement dangereux car ils affectent la prise de décision de nombreux endroits le long du chemin. Les personnes les plus avancés dans la section générale l'irritabilité et la personnalité agressive, facteurs qui sont souvent liés à la violence comportement (Anderson, 1997; Bushman, 1995), sont particulièrement susceptibles de jouer jeux vidéo violents. Jouer à des jeux vidéo en général laisse les gens se sentent plus éveillé et plus agressive que jouer à des jeux vidéo (Anderson et à l'aneth, 2003). Avec le temps passé à jouer à des jeux vidéo violents, les gens forment stable attentes hostiles, ce qui signifie qu'ils sont plus susceptibles d'interpréter ambiguë situations comme étant en danger et de voir la violence comme une réponse appropriée à situations ambiguës (Bushman et andeson, 2002; Uhlmann & Swanson, 2004) .Ce signifie que dans une situation de conflit, comme pendant un désaccord avec des pairs ou lors d'une confrontation avec une figure d'autorité, les personnes qui consacré beaucoup de temps à jouer à des jeux vidéo violents sont plus susceptibles de se comporter agressive que les personnes qui ne ont pas. Cela conduit à tendances observées dans que les joueurs réguliers de jeux vidéo violents entrent dans plus d'arguments avec Les enseignants, le plus souvent deviennent impliqués dans des bagarres, et non se comportent comme des bien à l'école (Gentile, Lynch, Ruh Linder, et Walsh, 2002).

Ainsi, bien qu'il soit peut-être même peu "trop ​​tôt pour dire que les jeux vidéo sont violents devrait être interdiction parce sont horriblement dommageable pour la société, il est certainement utile de recommander que les parents être prudent sur les jeux qui permettent à leurs enfants de jouer. Tandis que Rien ne peut remplacer pour l'analyse devant figurer dans ne importe quelle partie de ces jeux les enfants jouent et une discussion ouverte sur les enjeux et les significations de ces jeux, Le système de classement ESRB peut être un outil utile pour les parents essayant de moins surveiller peu les habitudes de jeu de leurs enfants. Les recherches futures devront privilégier clarifier la façon dont les jeux vidéo violents affectent les pensées des gens, sentiments et comportements, bien que jusqu'à une conclusion indiscutable peut être atteint, l'impact exact de jeux vidéo violents est un sujet brûlant discussion.

Livres sur la violence Jeu Vidéo

(0)
(0)
Article précédent Conservateur

Commentaires - 0

Sans commentaires

Ajouter un commentaire

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Caractères restants: 3000
captcha