RÉPONSES imitatives aux images des médias et de la violence dans les films par rapport à la société

Avril 4, 2016 Admin Famille 0 13
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Les images médiatiques sont largement imités et la violence dans les films est à l'origine beaucoup de panique morale. Les sociologues ont largement fait valoir que les films violents ont plus à craindre quant à l'issue de la société par rapport à d'autres films non-violents et morale. Bien que les images des médias de violence sont très populaires, ils ont un merveilleux pouvoir d'influencer, et la plupart d'entre eux semblent moralement discutable (Ackley, 1992). Les critiques font valoir que les films violents ont la capacité d'enseigner aux téléspectateurs comment utiliser des armes dangereuses, des discours scandaleux, et la capacité de provoquer des actions violentes (Craig et al., 2007). Par conséquent, cette recherche sera discuter de divers sujets sur les réponses imitatives aux images des médias et d'en tirer la relation entre les films violents et la violence dans la société.

Films violents sont très addictif. Un enfant et cerveau de l'adolescent sont généralement vulnérables à la toxicomanie comme le cerveau est encore en développement jusqu'à 20 ans. En outre, une recherche sur le cerveau récente a montré que le comportement addictif a un potentiel important d'endommager les dernières étapes du développement du cerveau chez les jeunes adultes (Grant 2009). L'effet les laisse avec une capacité réduite à prendre des décisions matures, et cela va se manifester dans le domaine de la société immorale.




Dans les films violents, les joueurs ou les acteurs apprennent à associer la violence avec plaisir parce que la plupart des actions dans les théoriciens du cinéma offrent des récompenses pour nuire à autrui (Matriciana et. Al., 2010). Ce subvertit sensibilité morale. Dans des circonstances normales, les émotions humaines sont en quelque sorte qu'ils abhorrent la violence. En revanche, les toxicomanes se appuient sur des idées de films violents violents. Surtout pour les enfants, les pratiques néfastes deviennent inhérente à leurs actions afin éradiquer progressivement leur moral.

Grant (2009) affirme que les vidéos violents ne sont pas toujours positif pour le développement de la culture. Plusieurs administrations ont rejeté certains films, parce que les joueurs participant à carjacking virtuelle, flic mort, et le vol. En d'autres films que vous pouvez voir une personne fluage derrière les victimes, les frapper à la tête avec un chat, et décapiter lui. Bien sûr, tout cela est très graphique, et comme le sang coule, les téléspectateurs se récompensée, et prêt pour le prochain défi. En 2007, le Royaume-Uni a interdit Manhunt 2 pour des raisons qui permet à leurs joueurs de se engager dans des dessins élaborés.

En substance, les films violents permettent aux joueurs d'effectuer des actions qui, dans le monde réel, sont clairement immoral ou contraire à la justice naturelle. Certains téléspectateurs ne excusent le message immorale assisté vidéo juste parce que ce est un film de pur (Ackley, 1992). Cependant, avec le souci du détail, vous pourriez facilement accepter le lien entre ces films et événements de fusillades dans les écoles et d'autres crimes chez les jeunes (Jeremiah Films, 2009). La plupart des téléspectateurs dans l'entreprise seraient heureux de voir le jeu ou un film dans lequel le but de l'un des acteurs est de violer des femmes ou tir. Par conséquent, ces activités fictives doivent pas être ignorées en raison de leur énorme potentiel de susciter des idées immorales dans l'esprit des téléspectateurs.

La littérature psychologique sur les conséquences néfastes de films violents est en croissance. Les psychologues ont critiqué le film pour leur effet évident sur l'esprit, le comportement, le caractère, les valeurs ou des spectateurs. Des recherches récentes ont montré que le comportement agressif chez les enfants est une conséquence de l'excitation émotionnelle en raison d'observations d'enfants sur les activités des médias. Les téléspectateurs participent dans le monde imaginaire de maintenir la vigilance sur les ennemis, attitude mentale positive face à la violence, et la conviction que les solutions violentes sont toujours appropriés. Le chercheur (Grant 2009) explique en outre désensibilisant, ce qui affaiblit la sensibilité, est le résultat de l'exposition au contenu de perpétuelles images de violence.

Nous ne pouvons pas nier l'effet des médias et les films violents sur les adultes aussi. Une personne suffit de regarder autour le monde réel et de voir des gens habillés à la mode liée à des musiciens populaires et des acteurs (Miguel 2008). De cette notion, l'individu généralisons le résultat de films violents. Cette situation se produit quand vous prenez les leçons du monde irréel dans la vie réelle course au volant d'une voiture dans un mur, pensant que, comme dans le film, la voiture serait rebondir sur un mur et maintenir son élan. Plus courantes sont les cas dans lesquels les adultes utilisent un langage vulgaire traiter également les questions de forme (Kutner et Olson, 2008). Les termes "salope" ou "Fuck You" sont courants dans les films américains et indiens, et également dans la rue réelle de conversations. Cela nous permet d'établir un lien entre ce qu'ils regardent les adultes dans les films violents et ce qu'ils disent dans les maisons et les lieux de travail.

La concurrence féroce est l'une des idées de films violents et immoraux qui ne peuvent pas être à l'abri de la critique. La violence dans le film exploite le fait que peu importe ce que le spectacle est sur, il ya des gagnants et des perdants inévitables. Les acteurs feront tout leur possible pour gagner, et au détriment des autres joueurs virtuels. Dans le monde réel, la personnalité de cruauté affecte à la fois les enfants et les adultes. Ils prennent des décisions exagérées. Un pilote serait agrandir trafic, ce qui ne arrive que dans Most Wanted. Dans Most Wanted, le trafic peut affecter le trafic, et moins ou pas de risque se produira.

L'univers serait un lieu profane se il n'y avait pas de morale dans chaque émission de télévision et le film vu. Sur la base de la motivation appropriée, un parent ne serait pas permettre à votre enfant de regarder un film qui a promu à-manger-man man mentalité ou la pornographie. Dans certains films, les meurtriers et les voleurs vont scot libre et chaos provoqué peine font les spectateurs qui assistent l'effet émotionnel de leurs actions sur d'autres personnes autour d'eux. Il ya généralement deux décisions d'un spectateur serait sur un film: la décision de la réussite ou de l'échec (Kutner et Olson, 2008). Sinon, il n'y a pas de décision «droit» ou «mauvais». Par conséquent la concurrence incontrôlée sans conséquences morales conduit finalement à une situation sans compassion et sans pitié, pas d'humanité.

En plus d'utiliser l'impact de la visionneuse de comportement pour déterminer l'immoralité des actions de films violents fiction, nous sommes en mesure de juger le contenu du pur imaginaire de films violents. Ce qui, selon Grant (2009), est un principe de moralisme cognitive. Moralisme cognitive est le contenu pur d'un film pour être en mesure de se tenir sur ses propres mérites critique morale. Il ajoute que ce que nous imaginons ne est pas une bonne chose moralement neutre. Donc, si une vidéo, en raison de son contenu, soulève des préoccupations morales potentiels, alors ce est un point de vue sur ce qui à condamner sa moralité raisonnable. Les qualités morales de toute œuvre d'art peuvent avoir un impact sur les qualités esthétiques.

Certains rapports indiquent le lien entre le film et la violence dans la société, en particulier dans les comptes des médias sensationnalistes qui expliquent la question morale (Covington, 2010). Si les études prolongées ont dû être effectuées sur l'effet de regarder des vidéos violents, alors les effets de la vidéo seraient mieux jugé. En fait, les rapports ont lié vidéos violents et de jeux informatiques aux effets perturbateurs de fusillades. vols de banque de meurtres insensés du monde entier, vous découvrez les normalement vu dans le monde imaginaire du jeu.

En résumé, les médias immoraux et vidéos violents sont moralement inflammatoire dans les deux fictions Ils mettent en scène, et leur impact sur les joueurs, surtout les jeunes joueurs. Les critiques ont associé des jeux violents et des vidéos avec les atrocités commises dans le monde réel. Avoir une tendance négative pour la culture, et d'impliquer la compétition de la gorge dénuée de compassion, et la violence de la fantaisie. Parmi les divers sujets sur l'immoralité de films violents, l'argument le plus convaincant est celui de moralisme cognitive. Dans sa plaidoirie, la conséquence de la vidéo ne est pas seulement immorale immorale mais vraiment senti comme fictivement immoral. Le contenu immoral d'une vidéo est critique indépendante des effets secondaires qu'il crée. Par conséquent, le contenu qui importe le plus à venir avec le jugement sur la moralité ou de l'immoralité de tout contenu multimédia. Les enfants doivent être protégés contre ce type de contenu que vous pouvez facilement corrompus leur esprit, le caractère et les valeurs. Ils se tiennent vulnérables parce que leurs esprits sont dans les premiers stades de développement.

Références

Ackley, K. A. (1992). Essais de la culture contemporaine. Ft. Worth: Harcourt Brace

Jovanovich.

Covington, Jeanette. (2010). La criminalité et la construction raciale. Lexington Books.

Craig, AA, Douglas, AG, et Katherine, EB 2007 violents effets de jeux vidéo sur les enfants et

Adolescents, Oxford University Press, New York.

Grant, T 2009, L'Art du Jeu Vidéo, Wiley-Blackwell, West Sussex.

Jérémie Films, Inc. (2009). Mort pour le divertissement. Hemet, Californie: Jeremiah Films.

Kutner, L., & Olson, C. K. (2008). Grand Theft Childhood: La vérité surprenante violente

jeux vidéo et ce que les parents peuvent faire. New York: Simon & Schuster.

Matriciana, C, Hirson, JL, Pologne, LW, et Jeremiah Films (la société). (2000). Death by

Divertissement: [comment les médias manipule les masses]. Hernet, CA: Jeremiah Films

Miguel, S 2009, L'éthique de Jeux PC, Meilleur-set Typographe Ltd., Hong Kong.

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